Toma una premisa, cambia al protagonista y dale un motivo para actuar. Desde un amanecer robado hasta una estación imposible, estas ideas pueden ser el principio de tu mundo personalizado.
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Toda aventura comienza con una posibilidad. Ilustración de un mundo
De la curiosidad a tu primera acción
Un pequeño comienzo. Tu propia historia.
01
Elige un misterio
Escoge una pregunta que quieras investigar. Cada idea incluye un papel, un objetivo y un obstáculo para inspirar tu primera acción.
02
Hazla tuya
Copia la idea y cambia el protagonista, el tono y el riesgo. Añade los temas que prefieres evitar. Son ejemplos inventados, no resultados de partidas.
03
Llévala a tu mundo
Usa o edita el texto al preparar tu mundo personalizado. El enlace abre la creación existente, pero no introduce el texto automáticamente.
Ideas originales para tu aventura
Elige un misterio que quieras resolver.
Estas premisas son ejemplos inventados, no partidas registradas. Copia una idea, adáptala y úsala al preparar tu mundo personalizado.
01 / Fantasía · Investigación
El amanecer robado
Soy aprendiz de relojero en un pueblo donde ha dejado de amanecer. La campana de la torre da las seis, pero las estrellas no desaparecen. Mi maestro se esfumó después de reparar un reloj de bolsillo que marcha hacia atrás. Quiero encontrarlo antes de que sellen la torre. Empieza ante su taller, con huellas recientes en la ceniza de ayer. Yo decidiré en quién confiar y qué investigar.
Soy aprendiz de farero y vuelvo a un pueblo pesquero. Un faro hundido hace cien años brilla bajo el agua. En un barco que acaba de regresar solo queda el abrigo de mi maestro. Quiero saber qué ocurrió antes de la próxima pleamar. Empieza en el muelle, con una carta náutica rota y un pescador que se niega a zarpar. No reveles todavía el origen de la luz.
Soy mensajero y debo entregar un paquete en una casa demolida hace veinte años. Está al final de la calle y alguien dentro conoce mi nombre. Necesito la firma de entrega para pagar mis deudas, pero el paquete empieza a hacer tictac. Empieza en la puerta y ofrece detalles que pueda observar. Yo decidiré si entro o abro el paquete.
Soy técnico en una estación orbital remota. El sistema de soporte vital cuenta una persona más que la lista de tripulantes, pero las revisiones de los camarotes no muestran anomalías. Quiero encontrar la causa antes de que salga la nave de evacuación. Empieza en la sala de control, con un registro de mantenimiento perdido y una petición para apagar una alarma. Da preocupaciones distintas a la tripulación y deja mis acciones en mis manos.
Soy un contable itinerante contratado para cobrar una deuda a un dragón. El pueblo dice que robó la cosecha; el dragón sostiene que se rompió una antigua promesa. Quiero recuperar grano suficiente para el invierno sin provocar una batalla imposible de ganar. Empieza en un puente con representantes de ambas partes. Deja que descubra mediante pruebas y conversaciones qué se deben entre sí.
Soy cartógrafo y vendí el recuerdo de mi hogar para pagar un viaje. Ahora un desconocido lo utiliza para buscar a alguien a quien prometí proteger. Quiero recuperar el recuerdo antes de que el mercado cierre a medianoche. Empieza en un puesto de recuerdos embotellados. Cada trato debe tener un precio y yo decidiré qué sacrificar.
Soy botánico e investigo un jardín cálido bajo el hielo de una luna abandonada. La última expedición se fue hace décadas, pero las plantas han recibido cuidados recientes. Quiero encontrar a quien las cuida antes de que los chatarreros desmonten el hábitat. Empieza en la esclusa, con una cámara de casco dañada y un teclado atravesado por plantas. Yo decidiré con cuánta cautela avanzar.
Reviso billetes en un tren nocturno. La próxima estación no figura en el horario. Los pasajeros llevan un periódico de pasado mañana que informa de mi desaparición. Quiero encontrar al jefe de tren y saber adónde vamos. Empieza cuando se apagan las luces del vagón restaurante y alguien me pide que esconda un billete. No decidas mi respuesta ni resuelvas enseguida el misterio.
Soy [una persona conectada con este lugar]. Quiero [un objetivo inmediato], pero [un obstáculo] me lo impide. Empieza en [un lugar concreto].
Tu posible siguiente acción
Presenta una situación que pueda investigar y deja en mis manos las decisiones y las acciones de mi personaje.
Usa esta fórmula para inventar tu propia premisa o adapta una de las ocho ideas de la colección.
Escribe el primer problema, no el final
Un prompt invita a actuar. Dale a tu personaje algo que investigar, proteger, recuperar o decidir. El problema de una calle puede ser un comienzo más claro que la historia de un continente.
Deja abierta la solución. Si ya están fijados el villano, la victoria y todas las acciones, queda menos por descubrir. Prepara la situación y toma tus decisiones durante la partida.
Son ideas iniciales originales, no registros de partidas ni resultados garantizados. El inicio y el desarrollo dependen de la configuración y de tus decisiones.
¿Puedo cambiar el género o el protagonista?
Sí. Usa cada premisa como base y adapta el personaje, el escenario, el tono y los acontecimientos a la aventura que quieras jugar.
¿Dónde uso el prompt copiado?
Abre un mundo personalizado, elige una nueva partida, inicia sesión si hace falta y usa la idea durante la creación. Copiar el texto no inicia una sesión.
¿Y si prefiero una aventura preparada?
Lee las introducciones de la biblioteca y sigue la preparación del mundo elegido. No necesitas escribir una premisa propia.