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場所と問題、そして最初の一手。

8つのAI RPGプロンプトから始めよう。

設定を借りて主人公を変え、行動する理由を作りましょう。盗まれた夜明けから存在しない駅まで、カスタムワールドの出発点になるアイデアを集めました。

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開いた日誌から金色の道がさまざまな幻想的な場所へ分かれている。
冒険は、ひとつの可能性から始まります。 ワールドのイメージ

好奇心から、最初の行動へ

小さな始まりから、自分だけの物語へ。

  1. 謎を選ぶ

    探りたい謎がある設定を選びます。それぞれに役割、目標、障害があり、最初の行動を考えやすくなっています。

  2. 自分の物語にする

    コピーして主人公、雰囲気、危険の度合いを変えましょう。避けたい内容も加えられます。実際のプレイ結果ではなく作例です。

  3. ワールドに持ち込む

    カスタムワールドの準備中にテキストを利用・編集します。リンクは既存の作成画面を開きますが、自動入力はしません。

オリジナルの冒険アイデア

解き明かしたい謎を選びましょう。

これらは物語の出発点となる作例で、実際のプレイ記録ではありません。コピーしてアレンジし、カスタムワールドの作成にお使いください。

01 / ファンタジー・調査

盗まれた夜明け

私は夜明けが来なくなった町の時計職人見習いです。塔の鐘は6時を告げても、街には星空が残ります。逆回りする懐中時計を直した後、師匠が姿を消しました。塔が封鎖される前に探したい。工房の前、昨日の灰に新しい足跡が残る場面から始めてください。誰を信じ何を調べるかは私が決めます。

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02 / 海辺の幻想・探索

海底の灯台

私は漁村へ戻った灯台守の見習いです。百年前に沈んだ灯台が海中で光り、帰港した船には師匠の上着だけが残っています。次の満潮までに何が起きたか知りたい。破れた海図を持ち、出航を拒む漁師と港で向き合うところから始めてください。光の原因はまだ明かさないでください。

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03 / ミステリー・街の謎

空き家への荷物

私は20年前に解体されたはずの家へ荷物を届ける配達人です。家は通りの奥に建ち、中の誰かは私の名前を知っています。借金を返すため受領の署名が必要ですが、荷物が時を刻み始めました。玄関先から始め、観察できる細部を示してください。入るか、荷物を開けるかは私が決めます。

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04 / SF・サスペンス

ひとり多い乗客

私は遠い軌道ステーションの整備士です。生命維持装置の人数は名簿よりひとり多いのに、居住区を調べても異常がありません。避難船の出発前に原因を探りたい。欠落した整備記録と、警報を止めてほしいという依頼がある管制室から始めてください。乗員にはそれぞれ異なる心配事を持たせ、私の行動は任せてください。

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05 / ファンタジー・交渉

竜の未払いの借金

私は竜から借金を取り立てるため雇われた旅の会計係です。村は収穫物を盗まれたと言い、竜は古い約束が破られたと主張します。勝ち目のない戦いを起こさず、冬を越す穀物を取り戻したい。双方の使者が集まる橋から始めてください。証拠と会話を通して、それぞれの負い目がわかるようにしてください。

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06 / 不思議な幻想・人物の葛藤

借りた記憶の市場

私は旅費のため故郷の記憶を売った地図職人です。今、見知らぬ人物がその記憶で、私が守ると約束した人を探しています。深夜の閉市までに記憶を取り戻したい。瓶詰めの記憶を売る屋台から始めてください。取引には代償を与え、何を犠牲にするかは私に任せてください。

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07 / SF・発見

凍った月の庭

私は放棄された月の氷の下にある暖かな庭を調査する植物学者です。最後の隊は数十年前に去ったはずなのに、最近手入れされた跡があります。回収業者が居住区を解体する前に世話人を探したい。壊れたヘルメットカメラと、植物が突き抜けたキーパッドのあるエアロックから始めてください。慎重さの程度は私が決めます。

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08 / ミステリー・時間と選択

明日を飛び越す列車

私は夜行列車の車内検札係です。次の駅は時刻表になく、乗客が持つ2日後の新聞には私の失踪が載っています。車掌を探し、列車の行き先を知りたい。食堂車の明かりが消え、誰かに切符を隠してほしいと頼まれる場面から始めてください。私の返答を決めず、謎もすぐには明かさないでください。

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最初の場面を思い描く

遊べる設定のシンプルな型。

私は[この場所とつながりのある人物]。[目先の目標]を果たしたいが、[障害]に阻まれている。[具体的な場所]から始めてほしい。

次の行動の一例

調べられる状況を提示し、キャラクターの選択と行動は私に任せてください。

この型から自分の設定を作るか、収録した8つのアイデアをアレンジしてください。

結末より、最初の問題を書く

プロンプトは行動への誘いです。調べる、守る、取り戻す、決める対象を用意しましょう。大陸全体の歴史より、ひとつの通りの問題のほうが明確な始まりになることもあります。

解決方法は決めずに残します。悪役、勝ち方、全員の行動が最初から決まっていると発見の余地が減ります。状況を作り、自分の選択はプレイ中に行いましょう。

カスタム冒険の始め方を見る

物語の出発点を見つける

足を踏み入れたくなるワールドへ。

出発する前に

知っておきたいこと。

この物語はすでにプレイされたものですか?

オリジナルの出発点の作例であり、プレイ記録や保証された出力ではありません。開幕や展開は設定と選択によって変わります。

ジャンルや主人公を変えてもいいですか?

はい。各設定を土台として、遊びたい冒険に合わせて主人公、舞台、雰囲気、重要な出来事を変えてください。

コピーしたプロンプトはどこで使いますか?

カスタムワールドから新しいプレイを選び、必要に応じてログインし、作成中に設定を使ってください。コピーだけではセッションは始まりません。

用意された冒険を選びたい場合は?

ライブラリで紹介文を読み、そのワールドの準備手順を進めましょう。自分で設定を考えなくても始められます。

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