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Ein Ort. Ein Problem. Dein erster Zug.

Acht KI-Rollenspiel-Prompts für deinen Einstieg.

Übernimm eine Ausgangslage, ändere die Hauptfigur und gib ihr einen Grund zu handeln. Vom gestohlenen Morgen bis zum Bahnhof, den es nicht geben dürfte: Hier beginnt deine eigene Welt.

Welten kannst du ohne Konto ansehen. Zum Spielen und Speichern meldest du dich an. Prüfe vor dem Start die aktuellen Guthaben- und Zugangsbedingungen im Spiel.

Goldene Wege verzweigen sich aus einem offenen Tagebuch zu verschiedenen fantastischen Orten.
Jedes Abenteuer beginnt mit einer Möglichkeit. Illustration einer Spielwelt

Von der Neugier zum ersten Zug

Ein kleiner Anfang. Deine eigene Geschichte.

  1. Ein Rätsel wählen

    Wähle eine Frage, die du erkunden möchtest. Jede Idee enthält eine Rolle, ein Ziel und ein Hindernis für deinen ersten Zug.

  2. Deine Geschichte daraus machen

    Kopiere die Idee und passe Figur, Stimmung und Risiko an. Ergänze Inhalte, die du vermeiden möchtest. Es sind erfundene Beispiele, keine Spielergebnisse.

  3. In die Welt mitnehmen

    Nutze oder bearbeite den Text während der Einrichtung deiner eigenen Welt. Der Link öffnet die vorhandene Erstellung, füllt sie aber nicht automatisch aus.

Eigene Ideen für dein Abenteuer

Wähle ein Rätsel, das dich neugierig macht.

Diese Ausgangssituationen sind erfundene Beispiele, keine aufgezeichneten Spielsitzungen. Kopiere eine Idee, passe sie an und nutze sie beim Einrichten deiner eigenen Welt.

01 / Fantasy · Ermittlung

Der gestohlene Morgen

Ich bin Uhrmacherlehrling in einer Stadt, in der die Sonne nicht mehr aufgeht. Die Turmglocke schlägt sechs, doch die Sterne bleiben. Seit mein Meister eine rückwärts laufende Taschenuhr repariert hat, ist er verschwunden. Ich will ihn finden, bevor der Turm versiegelt wird. Beginne vor seiner Werkstatt, wo frische Spuren in der Asche von gestern liegen. Ich entscheide, wem ich vertraue und was ich untersuche.

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02 / Küstenfantasy · Erkundung

Der Leuchtturm unter dem Meer

Ich bin der Lehrling eines Leuchtturmwärters und kehre in ein Fischerdorf zurück. Ein vor hundert Jahren versunkener Leuchtturm leuchtet unter Wasser. Auf einem zurückgekehrten Boot liegt nur der Mantel meines Meisters. Vor der nächsten Flut will ich herausfinden, was geschehen ist. Beginne am Kai mit einer zerrissenen Seekarte und einem Fischer, der nicht auslaufen will. Verrate die Ursache des Lichts noch nicht.

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03 / Mystery · Stadtgeheimnisse

Ein Paket für das leere Haus

Ich bin Bote und soll ein Paket an ein Haus liefern, das vor zwanzig Jahren abgerissen wurde. Es steht am Ende der Straße, und jemand darin kennt meinen Namen. Für die Bezahlung meiner Schulden brauche ich eine Empfangsunterschrift, doch das Paket beginnt zu ticken. Beginne an der Haustür und gib mir beobachtbare Details. Ich entscheide, ob ich hineingehe oder das Paket öffne.

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04 / Science-Fiction · Spannung

Ein Passagier zu viel

Ich bin Techniker auf einer fernen Orbitalstation. Die Lebenserhaltung zählt eine Person mehr als die Besatzungsliste, doch alle Kabinenprüfungen sind unauffällig. Ich will den Grund finden, bevor das Evakuierungsschiff ablegt. Beginne im Kontrollraum mit einem fehlenden Wartungsprotokoll und der Bitte, einen Alarm abzuschalten. Gib der Besatzung unterschiedliche Sorgen und überlasse mir meine Handlungen.

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05 / Fantasy · Verhandlung

Die offene Schuld des Drachen

Ich bin ein reisender Buchhalter, der bei einem Drachen Schulden eintreiben soll. Das Dorf beschuldigt ihn, die Ernte gestohlen zu haben; der Drache spricht von einem gebrochenen alten Versprechen. Ich will genug Getreide für den Winter zurückholen, ohne einen aussichtslosen Kampf auszulösen. Beginne auf einer Brücke mit Gesandten beider Seiten. Lass mich durch Beweise und Gespräche entdecken, wer wem etwas schuldet.

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06 / Seltsame Fantasy · Persönlicher Konflikt

Der Markt der geliehenen Erinnerungen

Ich bin Kartograf und habe die Erinnerung an meine Heimat für Reisegeld verkauft. Nun nutzt ein Fremder sie, um jemanden zu finden, den ich zu schützen versprach. Ich will die Erinnerung zurück, bevor der Markt um Mitternacht schließt. Beginne an einem Stand mit Erinnerungen in Flaschen. Jeder Handel soll einen Preis haben; ich entscheide, was ich opfere.

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07 / Science-Fiction · Entdeckung

Der Garten im gefrorenen Mond

Ich bin Botaniker und untersuche einen warmen Garten unter dem Eis eines verlassenen Mondes. Die letzte Expedition ging vor Jahrzehnten, doch die Pflanzen wurden kürzlich gepflegt. Ich will den Gärtner finden, bevor Bergungsleute das Habitat zerlegen. Beginne an der Luftschleuse mit einer beschädigten Helmkamera und einem überwucherten Tastenfeld. Ich entscheide, wie vorsichtig ich vorgehe.

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08 / Mystery · Zeit und Entscheidungen

Der Zug, der morgen überspringt

Ich kontrolliere Fahrkarten in einem Nachtzug. Der nächste Bahnhof steht nicht im Fahrplan. Fahrgäste tragen eine Zeitung von übermorgen mit einer Meldung über mein Verschwinden. Ich will den Zugführer finden und herausbekommen, wohin wir fahren. Beginne, als im Speisewagen das Licht ausgeht und mich jemand bittet, eine Fahrkarte zu verstecken. Bestimme weder meine Antwort noch löse sofort das Rätsel.

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Stell dir die erste Szene vor

Ein einfaches Muster für eine spielbare Ausgangslage.

Ich bin [eine Person mit Bezug zu diesem Ort]. Ich will [ein unmittelbares Ziel] erreichen, aber [ein Hindernis] steht mir im Weg. Beginne an [einem konkreten Ort].

Dein möglicher nächster Zug

Gib mir eine Situation, die ich untersuchen kann, und überlasse mir die Entscheidungen und Handlungen meiner Figur.

Erfinde mit diesem Muster eine eigene Ausgangslage oder passe eine der acht Ideen aus der Sammlung an.

Schreibe das erste Problem, nicht das Ende

Ein Prompt lädt zum Handeln ein. Gib deiner Figur etwas zu untersuchen, zu schützen, zurückzuholen oder zu entscheiden. Das Problem einer Straße ist oft ein klarerer Einstieg als die Geschichte eines Kontinents.

Lass die Lösung offen. Sind Gegner, Sieg und alle Handlungen schon festgelegt, bleibt weniger zu entdecken. Bereite die Situation vor und treffe deine Entscheidungen beim Spielen.

So beginnt dein eigenes Abenteuer

Jede Geschichte beginnt an einem Ort

Finde eine Welt, die du erkunden möchtest.

Bevor du aufbrichst

Antworten für deinen Einstieg.

Wurden diese Geschichten bereits gespielt?

Es sind eigens verfasste Ausgangsideen, keine Spielprotokolle oder garantierten Ergebnisse. Einstieg und Verlauf hängen von Einrichtung und Entscheidungen ab.

Darf ich Genre oder Hauptfigur ändern?

Ja. Nutze jede Idee als Grundlage und passe Figur, Schauplatz, Stimmung und entscheidende Ereignisse an dein gewünschtes Abenteuer an.

Wo verwende ich den kopierten Prompt?

Öffne deine eigene Welt, wähle ein neues Spiel, melde dich bei Bedarf an und verwende die Idee während der Erstellung. Das Kopieren allein startet keine Sitzung.

Was, wenn ich eine vorbereitete Welt möchte?

Lies die Einführungen in der Bibliothek und folge der Einrichtung der gewählten Welt. Du musst keine eigene Ausgangslage schreiben.

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