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장소 하나, 문제 하나, 첫 행동 하나.

AI RPG 프롬프트 8가지로 시작하세요.

설정을 빌리고 주인공을 바꿔 행동할 이유를 만드세요. 도둑맞은 새벽부터 존재하지 않는 역까지, 커스텀 월드의 출발점이 될 아이디어를 모았습니다.

계정 없이 월드를 둘러볼 수 있습니다. 플레이와 저장에는 로그인이 필요합니다. 시작 전에 게임 내 크레딧과 이용 조건을 확인하세요.

펼쳐진 일지에서 황금빛 길이 여러 환상적인 장소로 갈라집니다.
모든 모험은 하나의 가능성에서 시작됩니다. 월드 콘셉트 일러스트

호기심에서 첫 행동까지

작은 시작에서 나만의 이야기로.

  1. 궁금한 문제 고르기

    탐구하고 싶은 의문이 있는 설정을 고르세요. 각 아이디어에는 역할, 목표, 장애물이 있어 첫 행동을 생각하기 쉽습니다.

  2. 나만의 이야기로 바꾸기

    복사한 뒤 주인공, 분위기, 위험의 정도를 바꾸세요. 피하고 싶은 내용도 더할 수 있습니다. 실제 플레이 결과가 아닌 창작 예시입니다.

  3. 월드에 가져가기

    커스텀 월드 준비 중 텍스트를 사용하거나 수정하세요. 링크는 기존 생성 화면을 열지만 자동으로 입력하지는 않습니다.

직접 만든 모험 아이디어

풀고 싶은 수수께끼를 고르세요.

실제 플레이 기록이 아닌 창작 설정 예시입니다. 복사하고 나만의 방식으로 바꿔 커스텀 월드를 준비할 때 활용하세요.

01 / 판타지 · 조사

도둑맞은 새벽

나는 새벽이 오지 않는 마을의 시계공 견습생이다. 탑의 종은 여섯 시를 알리지만 별은 사라지지 않는다. 거꾸로 가는 회중시계를 고친 뒤 스승이 사라졌다. 탑이 봉쇄되기 전에 찾고 싶다. 어제의 재 위에 새로운 발자국이 남은 작업실 앞에서 시작해 주세요. 누구를 믿고 무엇을 조사할지는 내가 정하겠습니다.

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02 / 해안 판타지 · 탐험

바닷속 등대

나는 어촌으로 돌아온 등대지기의 견습생이다. 백 년 전 가라앉은 등대가 바닷속에서 빛나고, 돌아온 배에는 스승의 외투만 남아 있다. 다음 만조 전까지 무슨 일이 있었는지 알고 싶다. 찢어진 해도를 들고 출항을 거부하는 어부와 부두에서 마주한 장면으로 시작해 주세요. 빛의 원인은 아직 밝히지 마세요.

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03 / 미스터리 · 도시의 비밀

빈집으로 온 소포

나는 20년 전에 철거됐다는 집으로 소포를 배달하는 사람이다. 집은 골목 끝에 있고 안의 누군가는 내 이름을 안다. 빚을 갚으려면 수령 서명이 필요하지만 소포에서 똑딱거리는 소리가 난다. 현관에서 시작하고 관찰할 수 있는 세부 사항을 주세요. 들어갈지, 소포를 열지는 내가 정하겠습니다.

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04 / SF · 서스펜스

한 명 더 있는 승객

나는 먼 궤도 정거장의 정비사다. 생명 유지 장치가 세는 인원은 명부보다 한 명 많지만 모든 객실은 정상이다. 대피선이 출발하기 전에 원인을 알아내고 싶다. 누락된 정비 기록과 경보를 꺼 달라는 요청이 있는 제어실에서 시작해 주세요. 승무원들에게 서로 다른 걱정거리를 주고 내 행동은 맡겨 주세요.

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05 / 판타지 · 협상

용의 갚지 않은 빚

나는 용에게 빚을 받아 오도록 고용된 떠돌이 회계사다. 마을은 수확물을 도둑맞았다고 하고, 용은 오래된 약속이 깨졌다고 주장한다. 이길 수 없는 싸움 없이 겨울을 날 곡식을 되찾고 싶다. 양측 사절이 모인 다리에서 시작해 주세요. 증거와 대화로 서로 무엇을 빚졌는지 알아가게 해 주세요.

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06 / 기묘한 판타지 · 인물의 갈등

빌린 기억의 시장

나는 여행 경비를 마련하려고 고향의 기억을 판 지도 제작자다. 이제 낯선 사람이 그 기억으로 내가 지키기로 한 사람을 찾는다. 자정에 시장이 닫히기 전에 기억을 되찾고 싶다. 병에 담긴 기억을 파는 가판대에서 시작해 주세요. 거래에는 대가가 따르게 하고 무엇을 희생할지는 내가 정하게 해 주세요.

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07 / SF · 발견

얼어붙은 달의 정원

나는 버려진 달의 얼음 아래 따뜻한 정원을 조사하는 식물학자다. 마지막 탐사대는 수십 년 전에 떠났지만 최근 돌본 흔적이 있다. 인양업자들이 거주지를 해체하기 전에 관리자를 찾고 싶다. 부서진 헬멧 카메라와 식물이 뚫고 나온 키패드가 있는 에어록에서 시작해 주세요. 얼마나 조심할지는 내가 정하겠습니다.

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08 / 미스터리 · 시간과 선택

내일을 건너뛰는 기차

나는 야간열차의 검표원이다. 다음 역은 시간표에 없고, 승객이 가진 이틀 뒤 신문에는 내 실종 기사가 실려 있다. 차장을 찾아 열차가 어디로 가는지 알고 싶다. 식당칸의 불이 꺼지고 누군가 표를 숨겨 달라고 부탁하는 장면으로 시작해 주세요. 내 대답을 정하거나 수수께끼를 곧바로 풀지 마세요.

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첫 장면을 상상해 보세요

플레이할 설정을 만드는 간단한 틀.

나는 [이 장소와 연결된 인물]이다. [당장의 목표]를 이루려 하지만 [장애물]이 가로막는다. [구체적인 장소]에서 시작해 주세요.

다음 행동의 예시

조사할 수 있는 상황을 제시하고, 캐릭터의 선택과 행동은 나에게 맡겨 주세요.

이 틀로 직접 설정을 만들거나 모음에 있는 여덟 가지 아이디어를 바꿔 쓰세요.

결말보다 첫 문제를 쓰세요

프롬프트는 행동으로 초대하는 글입니다. 조사하고, 지키고, 되찾고, 결정할 대상을 주세요. 대륙 전체의 역사보다 한 골목의 문제가 더 명확한 시작점일 수 있습니다.

해결 방법은 열어 두세요. 악당과 승리 방법, 모든 인물의 행동이 이미 정해져 있으면 발견의 여지가 줄어듭니다. 상황을 준비하고 자신의 선택은 플레이하며 하세요.

커스텀 모험 시작 방법 보기

이야기의 시작점을 찾아보세요

탐험하고 싶은 월드로 떠나세요.

떠나기 전에

알아 두면 좋은 답변.

이미 플레이된 이야기인가요?

창작 출발점 예시이며 플레이 기록이나 보장된 출력이 아닙니다. 실제 시작과 전개는 설정과 선택에 따라 달라집니다.

장르나 주인공을 바꿔도 되나요?

네. 각 설정을 바탕으로 원하는 모험에 맞춰 주인공, 배경, 분위기와 중요한 사건을 바꿔 보세요.

복사한 프롬프트는 어디서 쓰나요?

커스텀 월드에서 새 플레이를 선택하고 필요하면 로그인한 뒤 생성 과정에서 활용하세요. 복사만으로 세션이 시작되지는 않습니다.

준비된 모험을 고르고 싶다면요?

라이브러리에서 소개를 읽고 해당 월드의 준비 절차를 진행하세요. 직접 설정을 쓰지 않아도 시작할 수 있습니다.

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